ORBITAL-NETWORKS

Wer Doppelkopf kennt, der weiß, dass es gerade bei neuen “Zusammenkünften” oft zu Stundenlangen Diskussionen über die Regeln kommen kann. Nicht selten bleiben dabei die auf der Strecke, die an diesen konstituierenden Sitzungen (oder Anfangsminuten nicht teilnehmen können und dann später mit Regeln konfrontiert werden, die nicht ganz ihren Vorstellungen entsprechen. Hat man eine gemeinsame Regelbasis oder Referenz, die vorab allen öffentlich zugänglich ist, kann man sich im Vorfeld bereits ein Bild machen wer, wie welche Regeln bevorzugt.

Das anschließende Regelwerk erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und ist selbstverständlich in dem ein oder anderen Punkt diskutabel!

1. Das Doppelkopfblatt

gespielt wird mit 40 Karten, (also ohne Neunen!), Bier, ggf. leckeren Cocktails und Pizza! (Von mir aus auch mit Rooibustee und Gummibärchen :-)

2. Spieler und Parteien

Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt (bei fünf Spielern setzt der Geber aus, bei sechs hat man noch mehr Zeit um Bier zu holen und die anderen zu bedienen). Im Normalspiel spielen die Spieler, die die Kreuz-Dame besitzen (Re-Partei) gegen die beiden anderen (Kontra-Partei). Es ist allerdings auch möglich, dass ein Spieler gegen die drei anderen spielt (Solo).

3.Trumpf und Fehl

Grundsätzlich besteht Bedienpflicht. Kann eine angespielte Karte nicht bedient werden, kann gestochen oder abgeworfen werden.

3.1  Normalspiel

Hier sind die folgenden Karten in der angegebenen Reihenfolge  Trumpf:
Herz 10, Kreuz D, Pik D, Herz D, Karo D, Kreuz B, Pik B, Herz B, Karo B, Karo As, Karo 10, Karo K.
Da alle Karten zweimal vorhanden sind, sind 24 Trumpf im Spiel. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K. Es sind also 16 Fehlkarten im Spiel (beachte Sonderstellung der Herz 10!)

3.2 Solospiele

Mit welchen Soli man spielt ist Verhandlungsache. Drei verschiedene sollten es aber schon sein.

3.2.1 Damensolo

Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, B.

3.2.2 Bubensolo

Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, D.

3.2.3 Farbsolo in Kreuz, Pik, Herz, Karo (Trumpfsolo - Karo)

Herz 10, alle Damen und alle Buben sind Trumpf wie im Normalspiel. Karo As, Karo 10 und Karo K werden durch die entsprechenden Karten der gewählten Trumpffarbe ersetzt. Es gibt keine Schweine! (Einigt man sich darauf das anstatt Farbsolo nur Trumpfsolo gespielt wird, also einer alleine spielt Karo-Solo, dann kann man auch mit Schweinen spielen)
Achtung: Beim Herz-Solo bleibt die Herz 10 hoch! Es sind dann zwei Trumpf weniger im Spiel.

3.2.4 Buben/Damen Gemischt

Alle Damen und Buben sind Trumpf. Alles andere reiht sich gefälligst ein.

3.2.5 Stilles Solo

Man hat beide kreuz Damen und verpennt es, dies als Vorbehalt anzusagen, oder fühlt sich selber stark genug das Spiel alleine zu gewinnen. Wird ansonsten wie Trumpfsolo Karo gespielt. Es gibt auch hier keine Füchse, dies sollte man aber erst am Schluß klären.

3.2.6 As-Solo (Fleischloser) (Kann aber auch wegfallen, also VB)

Es gibt keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge As, 10, K, D, B.

3.3 Hochzeit

Besitzt ein Spieler beide Kreuz D, so hat er eine ‘Hochzeit’.
Sein Partner wird derjenige, der innerhalb der ersten drei Stiche den ersten Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht (Klärungsstich).
Wird eine Hochzeit nicht angemeldet (s. 4.) oder macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche, so spielt der Hochzeiter ein Farbsolo in Karo.

4. Spielverlauf:

Nach dem Kartenteilen erfolgt die Vorbehaltsabfrage:
Sie beginnt mit dem späteren Ausspieler und wird im Uhrzeigersinn durchgeführt. Ein Solo geht vor Hochzeit. Ein nachträgliche „Umtaufen“ der Hochzeit in ein Solo ist nicht möglich.

Wer raus kommt, bleibt dabei grundsätzlich unberührt. Ausnahme ist das Pflichtsolo (wenn damit gespielt wird).

5. An- und Absage

5.1 Ansagen

Sind die Karten verteilt, und jeder hat sich davon überzeugt, das er 10 Karten auf der Hand hält, wird, beginnend links vom Geber, abgefragt ob der Spieler einen Vorbehalt hat.

Vorbehalte können sein:

(Pflichtsolo wenn damit gespielt wird), Solo, Trumpfabgabe, Hochzeit oder eben schmießen….)

Die Vorbehalte würden entsprechend dieser Reihenfolge auch zur Geltung kommen. Nur ein (privat-) Solo, kann abgereizt werden. Wollen mehrere Personen ein Solo spielen, so ist derjenige welcher links vom Geber sitzt vorn, weil er ja rauskommen würde. Alle anderen müssen ihn "reizen". Auch jemand der ein normales Spiel spielen will kann ein Solo reizen. Gelingt das, müssen eventuelle andere Vorbehalte gespielt werden (Hochzeit, Trumpfabgabe) Das Reizen geschieht durch das Ansagen von Doppelt und verschiedener Schneider.

Es wird nicht "Reh" oder "Contra" gesagt, sondern "Doppelt". Somit bleibt die Spannung erhalten, wer der Partner ist und die Parteien können unabhängig voneinander Doppelt sagen, so dass es maximal zu einer Versechszehnfachung in einem Spiel kommen kann. Mit der Ansage Doppelt zeigt der Ansagende an, dass er glaubt zusammen mit seinem Partner das Spiel gewinnen zu können (Vorsicht: es gibt auch unzählige ‘taktische’ Gründe für eine Ansage - das würde hier den Rahmen sprengen!).
Dadurch, das die Partner ggf. erst später feststehen, können die Schneider (keine 90, u.s.w.) entsprechend später angesagt werden.

Es gilt: (Auch bei Soli)

Doppelt: ....................................... bis nach dem Ausspielen der fünften Karte (Beginn zweiter Stich)

Keine 90 Punkte: ......................... bis nach dem Ausspielen der neunten Karte (Beginn dritter Stich)

Keine 60 Punkte: ......................... bis nach dem Ausspielen der vierzehnten Karte (Beginn vierter Stich)

Keine 30 Punkte und Schwarz:....bis nach dem Ausspielen der sechszehnten Karte (Beginn fümfter Stich)

Bei einer Hochzeit darf keine Ansage gemacht werden, bis der Klärungsstich beendet ist.
Erfolgt die Klärung mit dem ersten Stich kann mit der Ansage bis zum Ausspielen der eigenen zweiten Karte gewartet werden.

Die Ansagen bedeuten, dass die Gegenpartei keine 90 (60 ...) Punkte erreichen wird. Ansagen können auch frühzeitig erfolgen, es darf aber keine ausgelassen werden. Auf eine Ansage oder eine Absage kann mit jeweils einer Karte weniger auf der Hand als für die An-/Absage erforderlich ist mit "Doppelt" erwidert werden.

6. Spielende und Wertung

6.1 Spielende

240 Punkte sind insgesamt im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn sie 121 (151,...) Augen erreicht hat, außer es ist nur von der Kontra-Partei doppelt angesagt worden (ohne doppelt von der Re-Partei). Dann reichen 120 (151, ...) Augen.
Ansonsten gewinnt die Kontra-Partei mit 120 (151,...) Augen.

6.2 Wertung

Es wird nach der PLUS-MINUS-Wertung gewertet: Im Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte mit positivem, die Spieler der Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:

1.   Gewonnen.......................................................................................... 1 Punkt
2.   unter 90/60/30/schwarz gespielt............................................ je Schritt 1 Punkt
3.   keine 90/60/30/schwarz abgesagt.......................................... je Schritt 1 Punkt
4.   120 (90/60/30) )Augen gegen Absage
     unter 90 (60/30/schwarz) erreicht................................................... je 1Punkt
5.   Hinzu kommen folgende Sonderpunkte:

      gegen die Kreuz-Damen gewonnen...................................................... 1 Punkt

      Doppelkopf (Stich mit 40+ Augen)....................................................... 1 Punkt

      Karo As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen........................................... 1 Punkt

      Kreuz Bube (Karlchen) macht letzten Stich........................................... 1 Punkt

      Kreuz Bube (Karlchen) wird beim letzten Stich überstochen................... 1 Punkt

6. Jedes Doppelt, verdoppelt die, durch das Spiel erreichten Punkte, inklusive der Ansagen. Sonderpunkte werden nicht mit verdoppelt. (Denn darauf sagt man ja auch nicht doppelt, gell!) Dafür wird nicht mit Böcken gespielt, weil die Erfahrung gezeigt hat, das nach einer Weile nur noch Bockrunden anstehen, sofern sie hinten rangehängt werden. Durch das individuelle Doppelt kann man die Verdopplung der Punkte am Spielende variabler und individuell gestalten.

 Bei einem Solo werden Sonderpunkte ebenfalls gewertet. (Dies gilt auch für ein Farbensolo in Karo, das aus einer Hochzeit entstehen kann.). Diese Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Mitspielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben. Stehen die Parteien durch Solo oder Hochzeit von vornherein fest, so kann pro Partei nur einmal “doppelt” angesagt werden.

7. Trumpfabgabe

Hat man drei Trümpfe oder weniger auf der Hand, so kann man sich anbieten. Hat man nur zwei Trumpf, kann man noch eine Fehlfarbe mit dazu geben. (Achtung, damit kann man den potentiellen Partner auch Foppen.). Geschoben wird links vom Geber, der Reihe rum. Bei der Rückgabe der Katen muss nur gesagt werden, ob Trumpf zurückgegeben wurde oder nicht. Bei der Rückgabe der Karten dürfen nur dann Fehlfarben auf der "Trumpfhand" bleiben, wenn er von Anfang an mehr Fehlfarben auf der Hand hatte, als ihm Trumpf geschoben worden sind.

8. Schmeißen

Ist eigentlich was für Weicheier. Aber ich habe mich überzeugen lassen, dass bei sechs oder mehr Königen das spielen keinen Spaß macht und daher kann geschmissen werden, wenn kein anderer Vorbehalt anliegt.

9. Sonderregelungen

Von Fall zu Fall kann man mit “Schweinen” spielen (beide Karo Asse auf einer Hand). Diese müssen erst angesagt werden, wenn man sie spielt. Ausnahme: Bei Trumpfabgabe müssen die Schweine vor dem Aufnehmen der geschobenen Karten abgesagt werden. Die Schwein bilden dann die höchsten Trümpfe (über den Herz 10nen).

Die zweite Herz 10 übersticht die erste Herz 10 immer! (Auch bei Schweinen).

Es ist egal, von welcher Karte der kreuz Bube beim letzten Stich von der Gegenpartei überstochen wird. Geht der Stich weg, gibt’s einen Punkt für die, die ihn haben.

 

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